Дети хотят играть, родители — обучать: как создать IT-решение, которое устроит обоих
Образовательные приложения для детей — кейс, демонстрирующий сложность построения цифрового продукта с асимметрией между платящей и конечной аудиторией. Родители принимают решение и оплачивают подписку. Дети — основные пользователи. Как выстраивать продуктовую стратегию в этой конфигурации?
В стандартной B2C-модели пользователь и покупатель совпадают. В случае детских образовательных приложений мы имеем дело с разделённой пользовательской логикой:
Несбалансированный приоритет в сторону одного сегмента неизбежно приводит к оттоку со стороны другого. Проект NatureCollections для поощрения детей к исследованию природы столкнулся с трудностями в согласовании ожиданий родителей и интересов детей. Родители стремились к образовательной ценности и совместному времяпрепровождению с детьми. Дети же были ориентированы на развлекательный аспект. Эти различия в ожиданиях привели к снижению интереса к приложению с обеих сторон. Успешный продукт в данной модели — это результат точного позиционирования, корректной продуктовой архитектуры и системной работы с пользовательскими сценариями обеих сторон.
Разделённый кастдев: два входа в продукт. Сегмент родительской аудитории принимает решение на основании рациональных критериев: безопасность, образовательная ценность, наличие системы контроля и метрик прогресса. Для них важен ответ на вопрос: что конкретно получит ребёнок и как это измерить? Детский сегмент не управляется через рациональные фильтры. Здесь критичны:
Воронка принятия решения и воронка удержания в продукте — принципиально разные. Поэтому важно структурировать кастдев-процессы по двум каналам — взрослый и детский, — используя разные методы (глубинные интервью, игровое наблюдение, когнитивные тесты, короткие MVP-спринты).
Например, финтех-продукт Revolut <18, нацеленный на развитие финансовой грамотности у детей и подростков, перед внедрением проводил отдельные исследования поведения родителей (родительский контроль, установка лимитов расходов) и детей (образовательные инструменты) внутри приложения. Компания разработала и протестировала несколько версий приложения как с детьми, так и с родителями, что помогло усовершенствовать продукт для удовлетворения потребностей обеих групп пользователей.
Разработка параллельных пользовательских слоёв. Успешная практика — построение независимых UX-сценариев под каждого пользователя:
В хорошим примерам можно отнести детскую версию Duolingo ABC, где дети получают яркий понятный дизайн и увлекательный геймифицированный процесс, при этом без ущерба для педагогической составляющей. Родителям же доступен удобный личный кабинет с раздельными аккаунтами для каждого ребёнка, наглядной статистикой и контролем за учёбой.
Контент-платформа с адаптивной персонализацией.Модель one-size-fits-all в образовательных продуктах не работает. Требуется гибкая модель контента с интеллектуальной персонализацией на основе поведенческих данных. Например, как в приложение для чтения детских книг Epic! Kids' Books & Reading. Приложение учитывает возраст, навыки и прогресс ребёнка, а также личные предпочтения детей и родителей.
Хорошим примером гибкого моделирования контента стал один из наших AI-проектов для крупной языковой школы. Приложение рассчитано на детей от 6 до 11 лет, и сценарии прохождения игры (механики, сложность заданий) адаптированы под возрастные особенности и когнитивные способности каждой возрастной категории.
Приложение отслеживает:
В приложение встроены инструменты сбора метрик, позволяющие анализировать вовлеченность ребенка, длительность и глубину взаимодействия с игрой, «узкие» места, где дети теряют интерес или делают ошибки. Эти данные позволяют команде разработчиков корректировать сценарии и уровни сложности, а также повышать удержание и адаптировать контент без необходимости ручного управления.
А за счет интеллектуальной адаптации и системы распознавания ответов через камеру смартфона или планшета, AI-игра способна самостоятельно оценивать успехи ребенка и предлагать индивидуальный путь обучения без постоянного вмешательства взрослых.
Управление рисками и соблюдение нормативных требований. Безопасность — ключевой дифференциатор в сегменте. Любая недоработка в этой области может привести к репутационным и финансовым потерям.
Ключевые элементы:
Кейс YouTube Kids показал: даже крупный бренд может потерять доверие при отсутствии своевременного контроля. Проблема персонализированной рекомендации контента детям была недооценена, что привело к распространению нежелательного и травмирующего видеоконтента. Как следствие — снижение MAU, рост критических отзывов, блокировка в ряде стран.
Система обратной связи как источник продуктовой гипотезы. В кейсе YouTube Kids имеется ещё один важный просчёт: компания долгое время игнорировала критические отзывы родителей в социальных сетях.
Родительская аудитория готова делиться обратной связью, если для этого созданы простые и прозрачные каналы.
Инструменты сбора фидбека необходимо встроить в продуктовую ткань:
Хорошим примером удобной коммуникации внутри сервиса можно считать развивающее приложение Sago Mini World. Разработчик использует удобные встроенные формы фидбека для родителей, на основе которых команда вносит изменения в новые версии приложения. Компания также ведёт блог со специальным разделом для родителей, где отвечает на их вопросы.
Мы также применяли этот инструмент в одном из проектов для наших заказчиков — частной школы. Сфокусировались не только на удобном UX, но и на постоянной адаптации продукта под реальные потребности пользователей. В приложение мы встроили удобные механизмы фидбека: родители могли прямо из личного кабинета оставить отзыв или предложить улучшение. Родители получали вопросы о навигации, логике отображения курсов, расписания, системе уведомлений и платежных сценариях.
А с помощью метрик мы наблюдали за пользовательским поведением детей в разделах с курсами, проверяли интуитивность интерфейса, собирали реакции на визуальный стиль и микровзаимодействия. Эти формы были минималистичны и не перегружены — для нас было важно не отвлекать пользователя, но получать конкретные инсайты.
Своевременный сбор фидбэка позволил нам приоритезировать бэклог и выпускать в релиз самые востребованные и желанные аудиторией фичи. На длительной дистанции это привело к повышению NPS среди родителей и 100% вовлеченности учеников частной школы.
Создание продукта для двух параллельных аудиторий требует не только продуктовой экспертизы, но и архитектурной зрелости. Речь идёт не об интуитивной разработке интерфейса, а о системном управлении пользовательскими траекториями.
Ключевые принципы:
Продукты, которые эффективно реализуют эти принципы, формируют устойчивую бизнес-модель с высоким LTV, снижением затрат на привлечение (за счёт органического роста и социальных рекомендаций) и высокой степенью доверия со стороны родительской аудитории — что особенно критично в сегменте, где репутация — ключевой актив.