Как создавать IT-решения, в которых платит одна сторона, а пользуется другая
July 8, 2025
preview

Дети хотят играть, родители — обучать: как создать IT-решение, которое устроит обоих

Образовательные приложения для детей — кейс, демонстрирующий сложность построения цифрового продукта с асимметрией между платящей и конечной аудиторией. Родители принимают решение и оплачивают подписку. Дети — основные пользователи. Как выстраивать продуктовую стратегию в этой конфигурации?

Конфликт интересов: источник риска и зона роста

В стандартной B2C-модели пользователь и покупатель совпадают. В случае детских образовательных приложений мы имеем дело с разделённой пользовательской логикой:

  • родители фокусируются на образовательной эффективности, безопасности, контроле и возврате инвестиций (LTV через развитие ребёнка);
  • дети ориентированы на развлекательный контент, свободу действий, игровую механику и эмоциональное вовлечение.

Несбалансированный приоритет в сторону одного сегмента неизбежно приводит к оттоку со стороны другого. Проект NatureCollections для поощрения детей к исследованию природы столкнулся с трудностями в согласовании ожиданий родителей и интересов детей. Родители стремились к образовательной ценности и совместному времяпрепровождению с детьми. Дети же были ориентированы на развлекательный аспект. Эти различия в ожиданиях привели к снижению интереса к приложению с обеих сторон. Успешный продукт в данной модели — это результат точного позиционирования, корректной продуктовой архитектуры и системной работы с пользовательскими сценариями обеих сторон.

Стратегия: проектирование на стыке несовпадающих ожиданий

Разделённый кастдев: два входа в продукт. Сегмент родительской аудитории принимает решение на основании рациональных критериев: безопасность, образовательная ценность, наличие системы контроля и метрик прогресса. Для них важен ответ на вопрос: что конкретно получит ребёнок и как это измерить? Детский сегмент не управляется через рациональные фильтры. Здесь критичны:

  • немедленное вовлечение;
  • минимальные фрустрации при взаимодействии с интерфейсом;
  • геймифицированная подача информации.

Воронка принятия решения и воронка удержания в продукте — принципиально разные. Поэтому важно структурировать кастдев-процессы по двум каналам — взрослый и детский, — используя разные методы (глубинные интервью, игровое наблюдение, когнитивные тесты, короткие MVP-спринты).

Например, финтех-продукт Revolut <18, нацеленный на развитие финансовой грамотности у детей и подростков, перед внедрением проводил отдельные исследования поведения родителей (родительский контроль, установка лимитов расходов) и детей (образовательные инструменты) внутри приложения. Компания разработала и протестировала несколько версий приложения как с детьми, так и с родителями, что помогло усовершенствовать продукт для удовлетворения потребностей обеих групп пользователей.

Разработка параллельных пользовательских слоёв. Успешная практика — построение независимых UX-сценариев под каждого пользователя:

  1. Детский интерфейс — это высокоуровневая визуальная подача, механика »tap-to-progress», ограниченное число действий на экране, гибкий визуальный язык, встроенные триггеры обратной связи (анимации, звуковые поощрения).
  2. Родительский кабинет — это аналитический дашборд с метриками вовлечённости, темпом развития навыков, системой контроля времени и финансовых ограничений.

В хорошим примерам можно отнести детскую версию Duolingo ABC, где дети получают яркий понятный дизайн и увлекательный геймифицированный процесс, при этом без ущерба для педагогической составляющей. Родителям же доступен удобный личный кабинет с раздельными аккаунтами для каждого ребёнка, наглядной статистикой и контролем за учёбой.

Контент-платформа с адаптивной персонализацией.Модель one-size-fits-all в образовательных продуктах не работает. Требуется гибкая модель контента с интеллектуальной персонализацией на основе поведенческих данных. Например, как в приложение для чтения детских книг Epic! Kids' Books & Reading. Приложение учитывает возраст, навыки и прогресс ребёнка, а также личные предпочтения детей и родителей.

  • рекомендательные алгоритмы должны учитывать возраст, поведенческие шаблоны, темп прохождения, предпочтения пользователя;
  • визуализация прогресса критична как для мотивации ребенка (система достижений), так и для обратной связи родителю (диаграммы, чек-листы, уровни).

Хорошим примером гибкого моделирования контента стал один из наших AI-проектов для крупной языковой школы. Приложение рассчитано на детей от 6 до 11 лет, и сценарии прохождения игры (механики, сложность заданий) адаптированы под возрастные особенности и когнитивные способности каждой возрастной категории.

Приложение отслеживает:

  • насколько уверенно ребёнок выполняет задания;
  • когда стоит предложить повтор;
  • когда можно переходить к следующему уровню.

В приложение встроены инструменты сбора метрик, позволяющие анализировать вовлеченность ребенка, длительность и глубину взаимодействия с игрой, «узкие» места, где дети теряют интерес или делают ошибки. Эти данные позволяют команде разработчиков корректировать сценарии и уровни сложности, а также повышать удержание и адаптировать контент без необходимости ручного управления.

А за счет интеллектуальной адаптации и системы распознавания ответов через камеру смартфона или планшета, AI-игра способна самостоятельно оценивать успехи ребенка и предлагать индивидуальный путь обучения без постоянного вмешательства взрослых.

Управление рисками и соблюдение нормативных требований. Безопасность — ключевой дифференциатор в сегменте. Любая недоработка в этой области может привести к репутационным и финансовым потерям.

Ключевые элементы:

  • фильтрация и модерация контента (как автоматическая, так и ручная);
  • compliance с международными стандартами (COPPA, GDPR-K);
  • изоляция рекламных блоков и исключение поведенческой рекламы в детском сегменте.

Кейс YouTube Kids показал: даже крупный бренд может потерять доверие при отсутствии своевременного контроля. Проблема персонализированной рекомендации контента детям была недооценена, что привело к распространению нежелательного и травмирующего видеоконтента. Как следствие — снижение MAU, рост критических отзывов, блокировка в ряде стран.

Система обратной связи как источник продуктовой гипотезы. В кейсе YouTube Kids имеется ещё один важный просчёт: компания долгое время игнорировала критические отзывы родителей в социальных сетях.

Родительская аудитория готова делиться обратной связью, если для этого созданы простые и прозрачные каналы.

Инструменты сбора фидбека необходимо встроить в продуктовую ткань:

  • нативные формы в интерфейсе;
  • регулярные опросы NPS;
  • CRM-воронки с анализом отзывов;
  • внутренние сообщества и амбассадорские программы для родителей (аналог beta-клубов).

Хорошим примером удобной коммуникации внутри сервиса можно считать развивающее приложение Sago Mini World. Разработчик использует удобные встроенные формы фидбека для родителей, на основе которых команда вносит изменения в новые версии приложения. Компания также ведёт блог со специальным разделом для родителей, где отвечает на их вопросы.

Мы также применяли этот инструмент в одном из проектов для наших заказчиков — частной школы. Сфокусировались не только на удобном UX, но и на постоянной адаптации продукта под реальные потребности пользователей. В приложение мы встроили удобные механизмы фидбека: родители могли прямо из личного кабинета оставить отзыв или предложить улучшение. Родители получали вопросы о навигации, логике отображения курсов, расписания, системе уведомлений и платежных сценариях.

А с помощью метрик мы наблюдали за пользовательским поведением детей в разделах с курсами, проверяли интуитивность интерфейса, собирали реакции на визуальный стиль и микровзаимодействия. Эти формы были минималистичны и не перегружены — для нас было важно не отвлекать пользователя, но получать конкретные инсайты.

Своевременный сбор фидбэка позволил нам приоритезировать бэклог и выпускать в релиз самые востребованные и желанные аудиторией фичи. На длительной дистанции это привело к повышению NPS среди родителей и 100% вовлеченности учеников частной школы.

Какие решения приводят к бизнес-результатам

Создание продукта для двух параллельных аудиторий требует не только продуктовой экспертизы, но и архитектурной зрелости. Речь идёт не об интуитивной разработке интерфейса, а о системном управлении пользовательскими траекториями.

Ключевые принципы:

  • продуктовая сегментация: независимые пользовательские сценарии под платящую и конечную аудиторию;
  • интерфейсная диверсификация: параллельные UX-слои;контентная адаптация: ML-модули персонализации, учитывающие когнитивные и поведенческие различия;
  • риск-менеджмент: приоритет нормативного соответствия и прозрачной модерации;
  • реактивная продуктовая модель: встроенная система обратной связи с последующей итерацией функционала.

Продукты, которые эффективно реализуют эти принципы, формируют устойчивую бизнес-модель с высоким LTV, снижением затрат на привлечение (за счёт органического роста и социальных рекомендаций) и высокой степенью доверия со стороны родительской аудитории — что особенно критично в сегменте, где репутация — ключевой актив.

Сайт использует файлы cookie, что позволяет получать информацию о вас. Это нужно, чтобы улучшать сайт. Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием cookie - подробнее в нашей Политике на обработку персональных данных